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Los juegos digitales en dispositivos de vapeo podrían atraer a más jóvenes a la adicción a la nicotina

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En una “vigilancia de la industria” trabajo de investigación En la revista Tobacco Control, dos científicos de la Universidad de California en Riverside, dan la alarma sobre nuevos cigarrillo electrónico Productos equipados con pantallas táctiles, pantallas animadas y juegos integrados. Debido a que los productos son fáciles de usar y atractivos para los jóvenes, pueden combinar la adicción a la nicotina con el trastorno por juego, advierten los investigadores.

Los juegos digitales en dispositivos de vapeo podrían atraer a más jóvenes a la adicción a la nicotinaLos juegos digitales en dispositivos de vapeo podrían atraer a más jóvenes a la adicción a la nicotina

De particular preocupación para los investigadores es que combinar la nicotina con los comportamientos juveniles existentes, como los videojuegos y el uso de tiempo frente a la pantalla, podría ampliar el mercado de cigarrillos electrónicos inteligentes para incluir a jóvenes sin interés previo en productos de nicotina, al tiempo que se refuerza la adicción a la nicotina entre los usuarios actuales. .

«Nuestro laboratorio monitorea constantemente el mercado de cigarrillos electrónicos en busca de nuevos dispositivos, especialmente aquellos dirigidos a jóvenes y adultos jóvenes», dijo hombre-wongprimer autor del artículo y asistente en el laboratorio de Prue Talbot, profesor de la división de posgrado. “Uno de estos dispositivos, Craftbox V-Play, puede ejecutar Pac-Man, Tetris y F22, juegos arcade clásicos. Otros dispositivos que nos parecieron alarmantes fueron los vaporizadores que tenían juegos digitales que animaban a los usuarios a vapear, los vaporizadores con animaciones que cambiaban a medida que los usuarios inhalaban, los vaporizadores que tenían bluetooth incorporado y se podían personalizar con fotos personales, y los vaporizadores con respaldo de celebridades que ofrecían promociones. tarjetas coleccionables”.

Talbot enfatizó que es fundamental prestar atención a las tendencias cambiantes en los diseños de vaporizadores, especialmente los vaporizadores desechables que son fáciles de usar y populares entre los jóvenes.

«Los vaporizadores desechables eran relativamente simples hace dos años y funcionaban como dispositivos de administración de nicotina», dijo. “Ahora están diseñados para parecerse e incluir funciones de teléfonos inteligentes y dispositivos de juegos portátiles. Estas características hacen que los vaporizadores sean más atractivos para los jóvenes”.

Talbot y Wong creen que los nuevos dispositivos deben ser monitoreados y regulados de cerca. Informan que, a diferencia de las versiones anteriores de los cigarrillos electrónicos, los vaporizadores inteligentes se aprovechan de tres adicciones potenciales: dependencia de la nicotina, trastorno por juego y obsesión por el tiempo frente a la pantalla. Talbot y Wong esperan que su investigación anime a la Administración de Alimentos y Medicamentos y otras agencias gubernamentales a regular las ventas de estos dispositivos.

«A largo plazo, una mayor conciencia sobre cómo pueden evolucionar los vaporizadores en cortos períodos de tiempo puede aumentar la vigilancia y el seguimiento para garantizar que los productos dirigidos a los jóvenes se eliminen rápidamente del mercado», dijo Talbot. «Se pueden implementar regulaciones más estrictas para restringir algunas características de los vapeadores, e incluso puede ser apropiado impulsar una prohibición total de los vapeadores desechables, como lo han hecho algunos países».

Los investigadores se sorprendieron al saber que algunos vaporizadores inteligentes tenían juegos que requerían que el usuario vapeara para progresar en los juegos, lo que potencialmente aceleraba la adicción a la nicotina. Por ejemplo, descubrieron que el “URSA Pocket”, un sistema de cápsulas recargable, tiene tres juegos integrados.

“Un juego contiene una mascota virtual, a la que alimentas con monedas que adquieres vapeando; otro juego cuenta tus bocanadas y tiene tablas de clasificación, en las que puedes enviar tus clasificaciones a las redes sociales para tener la oportunidad de ganar premios”, dijo Wong. “CB15K es un vaporizador respaldado por una celebridad y ofrece tarjetas coleccionables cuando compras el dispositivo. Las tarjetas coleccionables tienen un código QR escaneable y el mensaje «escanea para tener la oportunidad de ganar». El vaporizador también tiene una pantalla que tiene animaciones cuando el usuario inhala el dispositivo y está integrada con carga inalámbrica. Estas características pueden atraer a los jóvenes a comprar y usar vaporizadores”.

A los investigadores les preocupa que muchos de los dispositivos sean asequibles, entre 15 y 20 dólares cada uno, lo que podría atraer a los jóvenes a comprarlos.

«Este es aproximadamente el mismo precio, o más barato, que el precio de los PUFF BAR o ELFBAR cuando dominaban el mercado», dijo Wong. “Sin embargo, estos nuevos productos ofrecen muchas más caladas, mayor potencia y funciones inteligentes por un precio más bajo. La mayoría de los nuevos vaporizadores desechables vienen con muchas funciones avanzadas. La regulación no ha seguido el ritmo de evolución de los vaporizadores, y los jóvenes son vulnerables a estos dispositivos. Además, los vaporizadores desechables generan una gran cantidad de desechos, ya que son productos de un solo uso, y agregar pantallas, bluetooth y almacenamiento digital a estos dispositivos exacerba los desechos generados por los vaporizadores”.

La investigación fue respaldada por subvenciones del Instituto Nacional de Ciencias de la Salud Ambiental de los Institutos Nacionales de Salud, la Administración de Alimentos y Medicamentos y el Centro de Productos de Tabaco.

El trabajo de investigación se titula “Pac-Man en un vaporizador: cigarrillos electrónicos dirigidos a los jóvenes como dispositivos multimedia y de juegos portátiles”.

Fuente: Universidad de California en Riverside

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